segunda-feira, 14 de julho de 2014

Dança da Cadeira

Origem: Salvador (BA)
Modo de brincar: As pessoas ficam em pé rodando e dançando em volta de uma fila de cadeiras enquanto uma música toca. Quando a música parar, todos têm que sentar em uma cadeira. Quem não conseguir sai do jogo. A quantidade de cadeiras tem que ser sempre um número menor do que a quantidade de pessoas.
Também conhecida como caminho de Jerusalém, a Dança das Cadeiras é uma brincadeira feita em grupo. Para brincar, deve haver sempre uma cadeira a menos que o número de participantes. A ideia é que todos andem ou dancem em volta das cadeiras ao som de uma música animada. Quando a música parar, todo mundo precisa sentar bem depressa. Quem ficar sem cadeira é eliminado. O último que sobrar é o vencedor.
Atenção: sempre precisa haver uma cadeira A MENOS que o número de participantes. Assim, para 10 pessoas, 9 cadeiras.Também é importante ter um rádio ou um aparelho de som e um adulto para controlar a música. Todos prontos? Vamos lá! Enquanto a música toca, os participantes saem andando ou dançando ao redor das cadeiras. Não vale ficar parado! Quando a música parar, todo mundo sai correndo feito louco e senta o mais rápido que conseguir. Quem ficar sem cadeira, sai do jogo. Para a rodada seguinte, tire uma cadeira e recomece a música. Ganha quem conseguir se sentar na última cadeira.
Brincar só faz bem: essa brincadeira ajuda a desenvolver a atenção, o ritmo, a capacidade de reação e os reflexos. A brincadeira ajuda a desenvolver a atenção, o ritmo, a capacidade de reação e os reflexos.
                                             
Referências:

http://www.nestle.com.br/portalnestle/ninhosoleil/getBrincadeira.aspx?idbrincadeira=26#dancacadeiras

http://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/jogos-de-salao/345-danca-das-cadeiras

Autoria: Barbara Lopes da RosaGabriela Pereira Jorge e Marya Izabell de Medeiros, turma 6308, data: 10/07/2014.

Jogo do STOP

A escolha pelo jogo Stop se deu por muito termos jogado enquanto crianças. Sendo conhecido também por Adedonha e/ou Adedanha, o jogo é muito comum entre crianças e até mesmo entre adultos. Não há número limite de jogadores, mas se faz necessário o mínimo de dois jogadores. O jogo consiste em desenhar em uma folha de papel uma tabela em tópicos para cada jogador. Cada coluna da tabela recebe o nome de uma categoria de palavras. No nosso jogo, por exemplo, foram usadas as categorias: Nome, cidade, cor, animal, país, objeto, carro, ator e cantor.  A partir daí, sorteia-se uma letra entre os jogadores. Para ser escolhida, pode ser pelo stop ou pela Adedanha. Pelo stop, um participante mentalmente vai passando as letras alfabéticas, até que outro participante diz: “stop”, e aí o que pensava revela a letra em que parou. Pela adedanha, fala-se em coro: “adedanha”, e todos jogam a mão identificando uma quantidade com os dedos. Conta-se a quantidade de acordo com as letras alfabéticas. Se acaso foram contabilizados 15 dedos, a letra correspondente será a “o”.  Após a definição da letra, os participantes imediatamente têm que preencher uma linha inteira da tabela, com uma palavra (que seja começada com a letra sorteada) para cada coluna, devendo a palavra ser relacionada ao título daquela coluna. O primeiro que conseguir preencher todas as colunas imediatamente grita "STOP!" e assim os outros participantes interrompem o preenchimento de suas tabelas e é começada a análise das respostas e a contagem de pontos. Os jogadores dizem suas palavras ordenadamente em voz alta. Se mais de um jogador tiver escolhido a mesma palavra para um mesmo tópico, cada um leva metade da pontuação de um acerto. Há várias convenções para a contagem de pontos, mas é comum que se considere uma resposta válida única como valendo 10 pontos, uma repetição como valendo 5 e uma coluna em branco ou resposta inválida como 0. O Jogo “simples” é muito divertido e pode ser jogado em qualquer momento da brincadeira com os amigos.


Referência:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Stop 

Autoria: Daniela Martins e Josiane de Freitas Pereira, Turma 6308 A, data: 11/07/14

quinta-feira, 10 de julho de 2014

Jogo do Resta Um


Eu, Simone, confesso ter tido o primeiro contato com o jogo "Resta Um" após ir a festa junina da escola de minha filha, onde ela ganhou esse jogo na barraca da pescaria, com aproximadamente 10 anos de idade . Comecei a jogar e achei muito interessante, uma vez que me proporcionava calma, concentração e raciocínio. A colega Vera, que compõe a dupla responsável por essa apresentação, não conhecia o jogo mas gostou muito do que lhe fora apresentado.

 Esse jogo possui duas versões para sua origem. Uma delas é que teria sido inventado pelo nobre Pelison, quando estava encarcerado numa solitária da Bastilha, para assim passar o tempo. A outra versão é de um filósofo e matemático alemão Gottfried Von Leibniz, que em uma carta do ano de 1716 exaltava as virtudes desse passatempo. Seu nome é conhecido como solitaire ( solitário ) no mundo, mas, no Brasil é conhecido como Resta Um (não deixa de ser um quebra-cabeça).

                  
Para se jogar é necessário um tabuleiro e 32 peças a serem movimentadas.

Regras para jogar: Um jogador por vez, um tabuleiro e 32 peças.  O movimento do jogo é pegar uma peça por vez e fazê-la saltar sobre outra peça, mas sempre na horizontal ou na vertical. Retirar a peça que foi saltada do tabuleiro. O jogo só termina quando não tiver como fazer mais nenhum movimento e ganha quem deixar apenas uma peça no tabuleiro.

O objetivo desse jogo é, através de movimentos, deixar apenas uma peça no tabuleiro - de preferência no centro do mesmo.

Também é possível fazer modelos do jogo com materiais recicláveis. E assim, reaproveitar o que achamos que é lixo e que não teria mais utilidade.         

                                                  

Referências: 

historiaemcontexto.blogspot.com/2010/08/jogo-da-velha_14.html
www.jogos.antigos.nom.br/restaum.asp             


Autoria: Simone Nicolau Da Silveira e Vera Maria PiresTurma 6308, dia 29/05/2014.

                          

Jogo de Pega-varetas

Derivaria do jogo indiano chamado "Jonchet", descrito no livro "Diálogos de Buda". Teria sido feito no século V a.C. Outra hipótese, é que possui suas origens no jogo "Mikato", ou "Spillikins" ou "Spelicans",  jogo chinês, no qual as "varetas" seriam feitas de marfim. No Brasil, foi fabricado pela  marca Estreladesde agosto de 1961 até os dias atuais. No entanto, uma vez que se trata de um jogo simples, que não foi patenteado, diversas outras empresas de brinquedos também o lançaram, sem a obrigação de pagamento de direitos autorais.

A faixa etária indicada é a partir de sete anos.

Ideal para brincar em lugares fechados, ajuda a estimular a coordenação motora, concentração, agilidade e atenção. Pode ser jogado a partir de dois participantes. O material pode ser comprado pronto, ou feito com palitos de churrasco.

Como brincar: Para começar, junte as varetas como se fosse colocar um espaguete na panela. Apoiando o feixe no chão, abra a mão deixando as varetas caírem.  Alternadamente, os jogadores tentam retirar as varetas uma a uma, sem tocar nas outras. Sempre que o feixe se movimentar ou outra vareta for tocada, a vez passa para o próximo jogador. Nos jogos de pega-varetas, normalmente as peças são coloridas e cada cor tem um valor diferente.


Faça o seu próprio jogo colorindo palitos usados em churrasco com ajuda de canetinhas.  Preste atenção na hora de adquirir os palitos: eles devem ter os dois lados pontiagudos para o jogo funcionar melhor. Há uma vareta especial, de cor preta, que quando apanhada pode ser utilizada para ajudar a retirar as demais.

Esta brincadeira pode se chamar também ‘’cai- não -cai’’, mas neste jogo as varetas são da mesma cor.

De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação: a) amarela (5 pontos); b)verde (10 pontos); c)azul (15 pontos); d)vermelha (30 pontos); e)preta (100 pontos).

Referências:




Autoria: Rachel Tellis Zimerfel,  Turma 6308A, dia 27/06/2014.

sexta-feira, 4 de julho de 2014

A galinha quer pôr

Quando pensamos em uma brincadeira para apresentar para a turma, logo nos veio à mente a brincadeira da “galinha quer pôr”, também conhecida como “Galinha choca”.  Essa brincadeira é muito divertida, por ser uma brincadeira cantada e faz muito sucesso entre as crianças. A mesma, também fez parte da nossa querida infância. Quando criança, eu, Bruna, costumava brincar na escola, geralmente nas aulas de educação física e algumas vezes na hora do recreio. Mas até hoje costumo brincar de “galinha quer pôr” com as crianças na creche onde trabalho.

Número de participantes: a partir de cinco crianças, mas quanto mais crianças participarem, mais divertida se torna a brincadeira.

Descrição da brincadeira:



Formamos uma roda com as crianças, elas ficam sentadas no chão. Por fora da roda, uma das crianças fica com um objeto (de preferência redondo) nas mãos simbolizando o ovo. As crianças começam cantando: “a galinha chocou. Não vale dizer nem para vovó, nem pro vovô que o ovo quebrou na careca do vovô”. A criança que está com o “ovo” (objeto) na mão deve colocá-lo atrás de uma criança distraída, essa criança deverá perceber pegar o “ovo” e correr atrás da criança que estava andando fora do círculo. Caso este consiga pegar a criança que colocou o ovo (objeto), este irá para o meio da roda, caso contrário a criança que estava com o “ovo” sentará no lugar daquele que estava sentado.

Autoria: Bruna Lourena Silva e Maria Eduarda da Silva, Turma 6308A, dia 27/06/2014.

                                                                     ***

Esta brincadeira fez parte da nossa infância, nos acompanhou durante todo ensino fundamental e hoje podemos observar nossos alunos brincando. A brincadeira consiste em fazer uma roda, uma pessoa fica andando em volta, com uma bola ou algo do tipo, coloca atrás de alguém, sem que a pessoa perceba. A pessoa deve estar atenta e notar que a bola está atrás dela e então tentar pegar o outro jogador, se ele der a volta no circulo sem ser pego, ocupa o lugar da pessoa no circulo.

A brincadeira possui algumas variações, bem como músicas diversas para serem cantadas durante a partida, cada região brinca de acordo com as suas regras.

Autoria: Giovanna Daniele Guerra Borges e Priscila Tamara Odorizzi, Turma 6308, dia 29/05/2014.

Bento que bento é frade!
















A escolha da atividade foi com base, principalmente, na nossa infância onde tanto a Joyce e Valdirene (um pouquinho mais velhas do que a Kamila), brincavam bastante na rua com os meninos do bairro, porém em momento históricos diferente.

Essa brincadeira é realizada ao ar livre principalmente (campo aberto; na praça do bairro; etc.), com um número de participante livre, composto do Mestre - que vai determinar as ordens que os outros membros terão que executar. Deve conter também o Saco do Tesouro (geralmente era uma sacola de plástico velha).

Bento... Bento... Frade!
Frade!
Na boca do forno!
Forno!
Faz o que o mestre manda?
Fazemos!
Carreirinha... Carreirinha... Pegar: (o mestre solicitava algum objeto – Um pedaço de graveto!)
            

O restante do grupo deverá sair em busca do objeto e entrega-lo ao mestre. A última criança que assim fizer será "repreendida na frente de todos com uma punição", estica a mão e o mestre pergunta: Quente ou frio?! Conforme a resposta o mestre aplica a punição: Quente (tapa na mão forte) e o Frio (tapa na mão fraca).
            
Assim continua a brincadeira, que é pegar o que o mestre pediu. Ao final, o mestre manda todos fecharem os olhos - e a sacola do tesouro (objetos) será escondida, para alguém encontrá-la,  e assim, será o novo Mestre.

O grupo também realizou uma pesquisa sobre essa brincadeira, e a grande surpresa é que uma grande escritora brasileira Ana Maria Machado, com 40 anos de carreira, mais de 100 livros publicados no Brasil e em mais de 18 países somando mais de dezoito milhões de exemplares vendidos, fez uma adaptação dessa brincadeira para o teatro.


Essa foi a versão encontrada na pesquisa, Bento que Bento é o Frade, originalmente foi escrito como uma peça infantil chamada No País dos Preguetés, ganhadora do curso de dramaturgia infantil do Teatro Guairá.

Bento que Bento é o Frade 
Uma turminha muita animada começa a brincar, mas a menina Nita não se conforma em fazer sempre igual. Alguém manda e os outros obedecem, porque tem que ser sempre assim? E porque não fazer o comum diferente? É em busca dessas respostas que a menina Nita parte para uma bonita aventura. Sua adaptação literária foi o primeiro livro infantil de Ana Maria Machado a ser publicado, em 1977,pela editora Abril.
Em 1979, a peça No País dos Preguetés foi encenada no Rio de Janeiro, com Sônia Braga no papel de Nita.
Bento que Bento é o Frade
Bento que bento é o frade!
Frade!
Na boca do forno!
Forno!
Cozinhando um bolo!
Bolo!
Fareis tudo que o seu mestre mandar?
Faremos todos!

Referência:

 www.anamariamachado.com; Acessado: dia 26 de junho de 2014 às 23h

Autoria: Joyce Santos Silva, Kamila Silva Pereira e Valdirene Aparecida da Silva, Turma 6308A, data: 27/06/2014.

Batata Quente

Breve contextualização da brincadeira:

Não se encontra registros de como essa brincadeira surgiu, mas parece que foi por volta do século XIX. O nome da brincadeira surgiu pelo fato de uma batata quente ser muito difícil de segurar. A brincadeira é bastante encontrada nos Estados Unidos também, mas com outros tipos de músicas estimulando o vocabulário inglês.

Conheço a brincadeira desde pequena quando brincava em casa e na escola com meus amigos e primas. Era a brincadeira favorita nas aulas de educação física. Hoje quando os alunos da escola que trabalho brincam, participo junto fazendo reviver a minha infância.

Descrição da atividade:
           
Para brincar é preciso arranjar uma bola ou qualquer outro objeto e formar uma roda, deixando uma criança do lado de fora. Os participantes, então, devem ir passando a bola ou outro objeto para a pessoa que estiver do seu lado direito. 

É melhor passar a bola bem rápido, você vai perceber por quê. Quem está do lado de fora diz: "Batata-quente, quente, quente, quente... queimou". Quando for dito "queimou", aquele que estiver com a bola na mão é desclassificado. 

A brincadeira continua até que sobre apenas uma pessoa, que é o vencedor. Para recomeçar, as crianças devem formar o círculo novamente e o vencedor da rodada anterior deve ficar do lado de fora. Há outros tipos de músicas que podem ser cantadas também como: "Roda, roda, roda, Parou!".

Não existe número de pessoas para brincar, pode ser realizada com quantas crianças quiserem. E as regras são apenas de iniciar pelo lado direito e de recomeçar o jogo pelo ganhador da rodada anterior. É uma brincadeira que pode ser realizada em qualquer espaço tanto livre quanto fechado.
  
Referências:

- MAPA DO BRINCAR. São Paulo: Folha de São Paulo, [2009]. Disponível em:
- ALÔ ESCOLA. São Paulo: Fundação Padre Anchieta, 2012. Recursos educativos para estudantes e professores. Disponível em:                                                               http://tvcultura.cmais.com.br/aloescola/infantis/brincarebom/brincadeiras-batataquente.htm>.

-PORTAL NESTLE. São Paulo: Nestlé Brasil Ltda, 2005. Disponível em:    <http://www.nestle.com.br/portalnestle/ninhosoleil/getBrincadeira.aspx?idbrincadeira=20#batataquente >.

Autoria: Renata de Souza, Turma 6308A, data: 23/05/2014.

Brincadeira do Passa Anel


Passa anel é uma brincadeira feita em grupo.

Os participantes se colocam em círculo e deixam as mãos postas, como se estivessem rezando. Um é responsável por passar o anel e outro, por adivinhar com quem o anel está. Se o adivinhador descobrir o dono do anel, ele será o próximo a passar o anel. Se não descobrir, o próximo a passar será a pessoa que estiver com o anel.

Essa brincadeira exige habilidade e controle das expressões faciais, estimula o contato físico e ajuda a desenvolver a atenção, a capacidade de observação e o espírito de grupo.

Você sabia?

Uma coisa legal da brincadeira de passa anel é que ela não tem pontos, ganhadores, ou perdedores. O bacana é ver as pessoas fingindo, tentando disfarçar ou enganar os outros participantes. No final, todo mundo dá muitas risadas.

Autoria: Maria Eduarda Souza Klem,Turma:6308A, data: 23/05/2014.

Jogo das Cinco Marias

Escolhemos o jogo das Cinco Marias, por não vermos mais hoje em dia nenhuma criança brincado com ele, e por ter feito parte de nossa infância. É conhecido por vários nomes ao redor do país: Cinco Marias, jogo das pedrinhas, nente, belisca, jogo do osso, entre outros.

Quanto ao contexto histórico, tem origem na Grécia antiga. Quando os gregos queriam consultar os deuses ou ver a sorte, os homens jogavam os ossinhos da pata de carneiro e observavam como caiam. Cada ossinho possuía um nome e um valor, e as respostas eram interpretadas a partir das somas destes números.

Cinco pedrinhas ou saquinhos cheios de arroz são os materiais necessários para esta brincadeira. Os participantes lançam saquinhos ou pedrinhas para o alto e tem de apanhar todas as outras que estão jogadas ao chão. Importante, não se pode encostar nas outras peças enquanto se faz isso. Há varias regras e etapas deste jogo, com grau de maior ou menor dificuldade, e que variam nas diversas regiões no país. Pode ser jogado no chão, em uma mesa ou em qualquer superfície plana, em pequenos grupos ou individualmente.

Joga uma pessoa de cada vez. Se errar perde a vez para o próximo e assim por diante. Alguns tipos: pegando do chão; jogando no chão; beijinhos; zigue-zague; faca; chuvinha; pontos.Também pode ser jogado as cinco Marias com as duas mãos, e o grau de dificuldade aumenta neste caso. Por exemplo: tune; muro; cinco marias muro alto; cinco Marias muro baixo;bico de pato; aranha; cinco Marias aranha-viva ( alto) e cinco Marias aranha morta.

Podemos fazer nosso "kit" de Cinco Marias
            
Material usado: Retângulos de tecido; agulha; linha; tesoura; arroz, areia ou feijão.
            
Modo de fazer: a) recorte cinco retângulos de tecido, de preferencia de cores diferentes. Mais ou menos com 5 cm de largura por 8 cm de altura; b) dobre um dos retângulos no meio e costure os lados deixando uma entrada para ser colocado o arroz; c) costure a abertur; d) repita a operação com os outros saquinhos.

Referências:

http://casa.hsw.uol.com.br/cinco-marias1.htm

As imagens foram gentilmente cedidas por Veridiana Magalhães/ "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dosmeninos do Brasil"/ Renata Meirelles. - São Paulo: Editora Terceiro Nome, 2007.

Autoria: Jane Clarice Severo Garcia, Josete Burda Andrade. Turma 6308, dia 22/05/2014.






As próprias integrantes do grupo confeccionaram suas Cinco Marias para a apresentação.















Além disso, realizaram um sorteio para presentearem duas colegas da turma!



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As Cinco Marias tem origem em um costume da Grécia antiga: quando queria consultar seus Deuses ou tirar sorte, os homens jogavam com ossos de pata de carneiro e observavam como caíam. Assim, cada lado do osso tinha um nome e um valor; e a resposta divina às perguntas humanas era interpretada a partir da soma desses números.

A partir daí, os ossos foram substituídos por pedrinhas, sementes e pedaços de telha até chegar ao modelo que usamos hoje, os saquinhos recheados com areia, grãos ou sementes.

Modo de jogar: O jogo é realizado com cinco objetos que caibam na mão como pedras e saquinho de areia. Com os cinco objetos na mão, jogamos para cima e deixamos cair de modo que fiquem espalhados.

A primeira etapa começa jogando um saquinho para cima e pegando outro que está espalhado e assim sucessivamente.

A segunda etapa começa jogando um saquinho para cima e pegando dois que estão espalhados, até acabar.

A terceira etapa começa jogando um saquinho para cima e pegando três que estão espalhados e depois jogar de novo um saquinho e pegar o saquinho que sobrou no chão.

A quarta etapa começa jogando um saquinho para cima e pegando os quatro saquinhos que estão no chão.


A quinta e última etapa é jogado os cinco saquinhos para cima e tentando pegar todas no ar. 

Autoria: Daniela Fuck Karin Cristina Prim Beumer, Turma 6308-A, data: 11/07/2014.

sexta-feira, 9 de maio de 2014

Amarelinha



A brincadeira amarelinha é um jogo que consiste em pular sobre o desenho de quadrados numerados de 1 a 10 e no final tem o céu. 

Essa brincadeira possui regras a serem cumpridas. Inicia-se na sorte, tirando par ou impar. Cada jogador joga uma pedrinha inicialmente na casa de numero 1. Pisa-se com apenas um pé nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas. Ao chegar ao céu, pisa-se com os dois pés voltando até as casas de número 2 e 3 para então pegar a pedrinha e pular novamente no ponto de partida, sem perder o equilíbrio.

O primeiro jogador que chegar ao céu escreve seu nome na casa. Nenhum outro jogador pode pisar nesta casa, apenas seu dono. Se perder o equilíbrio, colocar a mão no chão ou queimar pisando na linha, o jogador perderá sua vez. Não errando, o jogador pode jogar a pedrinha na casa de número 2 e assim sucessivamente.

Esta brincadeira estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem numérica de 1 ao 10, assim como a coordenação motora.

Autoria: Keli Fernanda Damian, Turma 6308-A, dia 09/05/2014.
                                    
                                                                           ***

A amarelinha é de origem francesa e foi trazida ao Brasil pelos portugueses. Rapidamente se tornou popular pelo fato de poder ser jogada em praticamente todos os lugares. As linhas podem ser desenhadas com giz ou com um graveto no chão, no entanto, hoje já encontramos tapetes de amarelinhas para serem comprados, dando um aspecto mais moderno a este jogo.

Regras: 
*Cada jogador precisa de uma pedrinha.
*Quem for começar, joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2 até o "céu".
*Só pode colocar um pé em cada casa de cada vez. Quando há uma casa ao lado da outra, os dois pés podem ficar no chão.
*Quando chegar ao "céu", o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão).

Perde a vez quem:
*Pisar nas linhas do jogo.
*Pisar na casa onde está a pedrinha.
*Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair.
*Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta.

Ganha quem pular todas as casas primeiro.

 A amarelinha possui outras variações, principalmente no que se refere a seu formato. Além de receber outros nomes em várias regiões do Brasil, como por exemplo: academia, maré, sapata, avião ou macaca.

Referências:

EDUCAÇÃO, Portal. Brincadeira de Rua: Amarelinha. 2008. Disponível em: <http://criandocriancas.blogspot.com.br/2008/04/brincadeira-de-rua-amarelinha-1.html>. Acesso em: 21 jun. 2014.

 OMO, Blog. Brincando de amarelinha: conheça a história. 2011. Disponível em: <http://www.omo.com.br/porque-se-sujar/brincando-de-amarelinha-conheca-a-historia>. Acesso em: 21 jun. 2014.

Autoria: Alexandra Vitorino, Aline Folster e Cléber Machado, Turma: 06308, dia 05/06/2014.

terça-feira, 29 de abril de 2014

Alerta

Quando fui pensar em uma brincadeira para compartilhar com a turma, logo me veio à mente a brincadeira de Alerta, pois queria algo que todos pudessem participar, fosse divertida e tivesse a possibilidade de ser aplicada também na escola.


Esta brincadeira me traz ótimas lembranças de quando eu era pequena, pois brincava muito na minha rua com meus primos e meus amigos. Sempre tive sorte porque morei em Coqueiros, um bairro tranquilo no continente, e com toda minha família (que é muito grande) por perto, sendo que eu e meus primos estudávamos todos na mesma escola. Assim, tínhamos exatamente os mesmos dias de férias e horários de folga para brincarmos juntos!




Objetivo da brincadeira
Os jogadores devem evitar serem acertados pela bola e tentar acertá-la em outros jogadores para ficar no jogo o máximo de tempo possível. 


Número de jogadores
O legal da brincadeira de Alerta é que não é necessário um número específico de jogadores, bastando ter no mínimo três e nunca deixar ninguém de fora da brincadeira!


Material necessário
Bola e um espaço grande.

Como se joga
Um jogador começa com a bola de costas para os demais, os quais ficam a sua volta. O jogador que irá lançar a bola, escolherá uma categoria (cores, seus verdadeiros nomes, nomes trocados, flores, animais, etc.) para que os demais participantes escolham um elemento desta categoria selecionada. 

Assim, lança a bola para cima com as duas mãos o jogador que iniciará a brincadeira, ao mesmo tempo em que grita – por exemplo, no caso da categoria ser uma cor – uma das cores estabelecidas. Supondo que seja gritado “roxo”, a pessoa que tiver escolhido a cor roxa deverá pegar a bola o mais rápido possível. Se conseguir pegar ainda no ar automaticamente elimina o jogador que estava com a bola anteriormente; caso quicar a bola no chão antes que a tenha pegado, deverá gritar “Alerta!!”. Neste momento, os demais deverão tentar se afastar da bola, mas ao ouvirem o grito deverão parar onde estão imediatamente. 

O jogador que teve seu nome chamado, agora com a bola na mão, deverá dar três passos na direção que escolher e então tentar atingir outro jogador com a bola, para eliminá-lo do jogo. Vale tentar desviar da bola sem sair do lugar, porém, se for atingido, deverá sair da brincadeira. Caso o jogador que teve seu nome chamado não conseguir atingir o outro jogador com a bola, ele mesmo será eliminado do jogo. O jogo acaba quando ficarem somente dois jogadores. 

Benefícios
É uma brincadeira que estimula a criatividade, a memória e o condicionamento físico. É perfeita para brincar com as crianças, pois é pra quem gosta de correr e brincar de bola!

Referências





Autoria: Sarah S. Thiago, Turma 6308, dia 24/04/2014.